
最後は試験直前チェック用の早見表だよ!
受験の直前にここへ戻ってきて、
総復習に使ってね。
本章は、試験で問われやすい横断的な情報を早見表として集約した章です。本文(1〜5章)を読み終えたあとの総復習や、受験直前の確認に使用してください。
6.1 スクラムの数字早見表
| 項目 | 値 | 補足 |
|---|---|---|
| スプリントの長さ | 1か月以内の固定長 | 短いほど学習サイクルが増え、リスクを短い時間枠に収められる |
| スプリントプランニング | 最大8時間 | 1か月スプリントの場合。短いスプリントでは通常より短い |
| デイリースクラム | 15分 | スプリントの長さによらず固定。毎日同じ時間・場所で開催 |
| スプリントレビュー | 最大4時間 | 1か月スプリントの場合。スプリントの最後から2番目のイベント |
| スプリントレトロスペクティブ | 最大3時間 | 1か月スプリントの場合。これをもってスプリントが終了する |
| スクラムチームの人数 | 通常10人以下 | 大きくなりすぎたら、同じプロダクトに専念する複数チームへ再編成 |
| プロダクトオーナー | 1人 | 委員会ではない。複数チームでも1プロダクトに1人 |
| スクラムマスター | 1人 | スクラムチームの構成要素 |
| プロダクトゴール | 一度にひとつ | 達成(または放棄)してから次の目標に移る |
| プロダクトバックログ | 1プロダクトに1つ | チーム数にかかわらず唯一の情報源 |
- リファインメントは継続的な活動であり、タイムボックスを持つイベントではない。
6.2 3つの責任の比較
| 観点 | 開発者 | プロダクトオーナー | スクラムマスター |
|---|---|---|---|
| 人数 | 複数人 | 1人 | 1人 |
| 中核となる責任 | 各スプリントで利用可能なインクリメントを作成する | プロダクトの価値を最大化する | スクラムを確立させ、スクラムチームの有効性に責任を持つ |
| 主な活動 | スプリントバックログの作成 完成の定義の遵守による品質の作り込み 毎日の計画の適応 専門家としての相互責任 | プロダクトゴールの策定と共有 プロダクトバックログアイテムの作成・伝達・並び替え プロダクトバックログの透明性確保 ステークホルダーの関与 | スクラムチーム・プロダクトオーナー・組織の3方向への支援 障害物排除の働きかけ イベントの開催とタイムボックス遵守の支援 |
| 象徴するキーワード | 自己管理、機能横断 | 1人の人間(委員会ではない)、決定の尊重、説得の窓口 | 真のリーダー(ボス・司会者・書記ではない) |
6.3 作成物と確約の対応
| 作成物 | 確約(コミットメント) | 管理・更新の主体 | 試験で問われるポイント |
|---|---|---|---|
| プロダクトバックログ | プロダクトゴール | プロダクトオーナー(作業は委任可、最終責任は委任不可) | 唯一の情報源。創発的で「完成」しない。並び順はプロダクトオーナーの判断 |
| スプリントバックログ | スプリントゴール | 開発者(開発者による開発者のための計画) | スプリント中に更新され、大きくなり得る。ゴールは固定・スコープは交渉可能 |
| インクリメント | 完成の定義 | 開発者が完成の定義に準拠して作成 | 完成の定義を満たさない作業はインクリメントではない。リリースは義務ではないが利用可能にする |
6.4 権限と責任の早見表
「誰が〜するのか」を問う問題への対応表です。
| 問い | 答え |
|---|---|
| スプリントを中止できるのは | プロダクトオーナーのみ |
| プロダクトバックログの並び順を決めるのは | プロダクトオーナー |
| プロダクトバックログアイテムのサイズを見積もるのは | 作業を行う開発者 |
| 完成の定義を作成するのは | 組織標準があれば組織(チームは従う)、なければスクラムチーム |
| スプリントゴールを定義するのは | スクラムチーム全体(スプリントプランニングで) |
| スプリントに含めるアイテムを選択するのは | 開発者(プロダクトオーナーとの対話を通じて) |
| 作業をどのように行うかを決めるのは | 開発者だけの裁量 |
| デイリースクラムを開催・運営するのは | 開発者 |
| スプリント中の残り作業を追跡するのは | 開発者 |
| ステークホルダーを関与させるのは | プロダクトオーナー |
| プロダクトバックログを変更したいステークホルダーが取るべき行動は | プロダクトオーナーを説得する |
| イベントが開催されタイムボックスが守られるようにするのは | スクラムマスター |
| ステークホルダーとスクラムチームの間の障壁を取り除くのは | スクラムマスター |
6.5 スクラムガイド2017年版から2020年版への主な変更点
| 変更点 | 内容 |
|---|---|
| 指示的な部分を削減 | デイリースクラムの「3つの質問」の削除、プロダクトバックログアイテムの属性に関する記述の緩和、レトロスペクティブの改善アイテムをスプリントバックログに含める義務の削除など |
| ひとつのチームに統一 | 「開発チーム」という別チームの概念を廃止。プロダクトオーナー・スクラムマスター・開発者の3つの責任を持つ、ひとつのスクラムチームとした |
| プロダクトゴールの導入 | スクラムチームが大きな価値のある目的に集中するために新たに導入された |
| 確約の明確化 | 3つの作成物それぞれに確約を定義(プロダクトバックログ=プロダクトゴール、スプリントバックログ=スプリントゴール、インクリメント=完成の定義) |
| 自己組織化から自己管理へ | 「誰が・どのように」を選択する自己組織化から、「誰が・どのように・何を」を選択する自己管理へ拡大 |
| スプリントプランニングの3トピック | 従来のWhat・Howに加えて、スプリントゴールにつながるWhyのトピックを追加 |
| 全体の簡略化 | IT特有の用語(テスト、システム、設計、要求など)を排除し、13ページ未満に簡略化。幅広い読者を対象にした |
6.6 合格を掴むための「PSM I 試験対策アプリ」
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